凡是看过《龙虎门》的人大多有这样的评价:文戏比较苍白,武戏相当精彩。其实,这样的评价正好从一个侧面反映出影片“文戏”、“武戏”严重脱节的现象。有不少人认为,对于一部动作片,我们完全没必要在意其叙事手法、故事主题、情节逻辑等是否顺畅精彩,只要能为“武戏”做好铺垫,使动作场面打得“热闹”,打得“精彩”就好。对此,笔者不敢苟同,所谓“文武之道,一张一弛”,一部优秀的动作电影,“文戏”绝对不仅仅是铺垫,“武戏”也绝不仅仅是唯一,二者只有达到“水乳交融”的境界,才能成就动作电影的“经典”。
就拿影片《龙虎门》来说,主题故事并没有太多引人入胜的地方,陈旧的叙事套路依然停留在“邵氏”武侠年代,与当代复杂多元的社会生态格格不入。导演叶伟信说,黄玉郎的漫画就是强调一种简单明朗、正邪对立的主题风格,改编电影自然就保留了这一特征,对此,笔者却不以为然。影片忠于原著,当然是必要的,但究竟应该怎样“忠于原著”似乎应深思熟虑。笔者以为,忠于原著的目的,其一是为了尊重作者,其二是为了保留原著的精华,但这绝不代表“原搬照抄”,对原著进行适当的“时代性”转化和“个性化”表现,也正是影片创作者表达独立意志的良好渠道。从影片制作流程看,电影编剧在这一环节具有决定性作用。记得成龙的御用编剧邓景生与成龙无缝合作多年,就是因为邓景生有本事把成龙产生的各种对电影故事的灵光乍现有机巧妙的编排在一起,最终形成一个经典的故事。黄玉郎的漫画向来以“除恶扬善”为主题,讲究“正邪对立”,最终“邪不胜正”。其实,对于“正义与邪恶”的较量,一直是古往今来众多艺术作品所讨论的叙事“母体”,影片《龙虎门》如果以此为中心,展开“时代化”、“多元化”的叙事结构和人物塑造,那么,影片的人文厚重感和形象感染力就会得到不小的提升。
另外,漫画毕竟不同与电影,漫画可以只注重画面的华丽,打斗的精彩,而对于一部动作电影来说,仅仅有精彩的动作是远远不够的,相反,只有将“动作语言”与影片的叙述、表现、角色等其他语言协调统一起来,才可能创作出既叫好又叫座的动作片。影片《龙虎门》苍白的故事不仅仅体现在平铺直叙的叙述套路和单薄无力的人物形象,就其现有的故事情节和人物性格也缺乏足够的叙事支撑和情感依据。比如王小龙一身功夫从何处学来,为何会远远超过龙虎门内帮众,并且在受伤前功力没倍增之时,已可以与火云邪神打成平手。而自小学习于龙虎门内,有王降龙在身边因材施教的王小虎,为何却落得功夫居于无师自学在国外长大的石黑龙之下,成为影片里三个男主角功夫最低一人等,这些段落的设置十分突兀,起承转合也过于鲁莽,造成观众严重的“误读”现象。
如果说,动作电影“文武不能两全”的天然缺憾能够作为《龙虎门》“文戏零分”借口,那么“武戏”的失败,就再找不到任何借口。甄子丹的打斗被现在的媒体灌以“甄功夫”的美称,说他动作场面凶狠伶俐,速度快,一气呵成,让人看得痛快淋漓。但要知道,好的动作设计一定是与影片的整体风格、情节逻辑、人物性格、以及情感线索协调一致的,一味地强调动作的“火爆”“精彩”和动作英雄的“个人主义”表演,是无法支撑影片整体的叙事架构的,这一点,作为甄子丹的恩师,号称“中华第一武指”的袁和平,已有相当深厚的造诣,电影《霍元甲》“三重境界”的动作设计就是最好的佐证。
著名的武术指导刘家荣说过:“一个好的动作场面应该是放在一个中远景当中,演员的招式动作清晰明了,流畅连贯。”也许这句话有它的处在上世纪七十年代的时代局限性,但话中流露出的求实精神却值得当今动作电影人注意:好的动作场面,不但应该让观众清楚的感受到动作场面的环境、背景和动作支点,更要将动作中蕴涵的细节美,以及演员的招式及其变化的依据表现出来,要充分体现武打动作的“关键点”,比如动作的动机、理由、结果,要像创作一件艺术品一样,赋予人物动作以丰富的性格依据和情感内涵,让整个动作场景从里到外“活”起来。但是,从影片《龙虎门》来看,作为武术指导的甄子丹在这条路上似乎有些“走火入魔,偏离正轨”。细看影片中几段典型的动作场面,可以找出不少弊病,有的甚至是“致命伤”。在日本寿司馆里的那场打斗,甄子丹设计了“一对多”的动作场面,这样的场面如果处理的好,可以让动作画面完全“沸腾”起来,使整个场面充满动感和悬念,但在影片中我们看到甄子丹的唯一技巧只是一味地加快打斗的速度和节奏,配以铿锵的音效,以及瞬间夸张的动作定格,对付的敌人越多,打斗的速度和节奏就越快,音效也就越紧张激烈,像迪厅一样火爆的动作氛围使得整段打斗就像是一场高速运转的机械化体操,不但没有给观众留下唯美的视觉印象,反而产生“堕入迷团,不知所云”的观感,更别说把握动作细节,体味动作的内在情绪了。动作快是优点,但绝不是唯一标准,只有与动作场景的各种内在元素巧妙结合,才能发挥其独到的造型和表现功能。影片《杀破狼》中巷战堪称经典,甄子丹与吴京相互拆招的动作清晰明快,有速度但不乏对明朗清晰的动作环境的营造,不乏对饱满周延的叙事张力的铺陈。
对这种“一对多”的动作场面的处理,除了甄子丹个人“过犹不及”的问题外,还有一个“致命伤”就是影片出现了严重的“等打”现象。所谓“等打”现象,就是指在“一对多”的动作场景中,因为动作设计的站位、时机、机位、角度、表演等问题,造成的“多”的一方无法及时到位地补充动作空缺,进入备战角色,履行主动进攻的职能,表现在画面上,就是众多动作配角成为被动的“观战”者,一直等待主角进攻时才被动出手,这种现象会造成动作画面的虚假和呆板,是动作设计中的“大忌”。在影片中我们看到,当甄子丹与一个武行过招时,其他武师大多在周围摆架势,当道具,呆板的造型和环境使得银幕完全成为一场甄子丹的个人“动作秀”,丝毫不顾及对动作段落多元化内涵的开发,然而,这其实正是影片《龙虎门》无法突破“动作躯壳”的束缚,走进动作电影“玄妙化境”的根本原因。当然,由于甄子丹独具魅力的动作表演,也确实弥补了影片的其他不足,从公映后的反响来看,对这一现象的批评,并不多见。
此外,影片的打斗模仿痕迹较重。前一部分是把人踢上天,有《功夫》的影子,最后的决战,更是把《拳霸》的打斗招示完全引入,略显陈旧。另外,影片的动作风格也有前后不统一的现象,前一部分以写实为主,谢霆峰的几个空中踢腿有“真功夫”的味道,但后一部分的打斗就过多依赖于电脑辅助,有逐步走向“神话”的感觉。
《龙虎门》中所暴露出的问题在动作影迷的一片赞扬和高额的票房收入面前变得不被重视。但问题不解决,就始终存在。作为被誉为未来中国动作电影的“领军”人物的甄子丹,如果能够意识到自己在动作设计上的“矫枉过正”和“过犹不及”,就应及时纠正,毕竟任何对于传统的创新和现状的突破,都要遵循“观众为本”的创作规律。