是什么害了《诛仙》——兼论游戏开发推广
这几天,游戏迷们讨论的比较多的应该就是网游《诛仙》了。《诛仙》这本仙侠背景中的言情小说,已经是网络文学中当之无愧的经典之作,并在实现实体化后取得了骄人的业绩,笔者当初也是《诛仙》的追看者之一,亲眼见证了一个网络写手创造的神话如何实现。遗憾的是从去年下半年开始,《诛仙》小说的更新忽然不稳定起来,直到后面完全停止更新,让广大网友牵肠挂肚的,一些人耐不住也写了不少同人出来,谁知道“望梅止渴”反而让人更是饥渴,当时很多读者猜测是不是《诛仙》小说的作者出什么事情了。现在,这个谜底被揭开了,原来这样的变化是一个商业预宣传,为的是正在开发中的游戏《诛仙》。果然,《诛仙》游戏推出以后,官方称“故事结局在游戏中找,在前传中暗示,在后传中揭晓”(网友的概括)。官方这么做,只有一个目的,那就是打响游戏《诛仙》的牌子,将那些为《诛仙》中的人物最终归宿牵肠挂肚的网友拉到游戏中,从去年《诛仙》火爆的情况来看,其读者绝对是一个庞大的数字,如果这样的假设能够实现,《诛仙》这个游戏绝对可以称得上有史以来吸引玩家最快的游戏之一,能够快速回笼资金,向投资商交一份令人满意的答卷出来。然而,就目前的情况看,《诛仙》的开发者们并没有如愿,网络上诟病频起,相当一部分玩家表示虽然喜欢《诛仙》,但不会进入到游戏中,因为这个游戏的宣传实在太恶俗了。
一位网友在自己的博客上写出《诛仙,商业化的牺牲品》这样的文章,其中的大体意思就是《诛仙》小说虽然经典,但是商业推广没有能够搭配上,用什么“网婚”的噱头,而这样的噱头在当前已经不算什么新鲜东西了,另外,商家将结局隐藏在书里的做法带有强制性,就好比大家吃好菜吃到一半忽然看到剩下的菜都埋在一堆狗屎里面,这样的做法让人反感。综合以上的分析,他归结出是商业化害了诛仙这样的结论。他这样的说法得到了一些网友的赞同,有的网友甚至说根据小说改编的网游往往都是这样恶心,他从来都是只看书不玩游戏的。虽然说商业化同《诛仙》游戏有直接的关系,因为如果不是小说很有名,恐怕没有开发商、投资商会对其感兴趣,也就不可能出现今天的网游,但是如果要说商业化害了诛仙,笔者认为却是有失偏颇。事实上,商业化的本意是成就诛仙,只是,在这个过程中某些环节影响了这个主意的实现罢了。
首先我们看第一个环节,开发环节。笔者这边没有开发商同萧大谈判购买游戏改编权的相关文件,不知道他们的谈判花费了多少时间。不过从一个听到自己的作品被新的领域吸纳而兴奋无比的作者角度考虑,恐怕这个时间不会很长,而一份合同的起草到最后的成稿,加上签约,估计最长也不会超过两周的时间。在去年诛仙火爆的时候,这样的时间并不会影响读者的热情。但是,在这以后,开发商的问题就出来了。当今的网络小说增长迅猛,每天有不少新书出现,有不少老书更新,作者不再过分的要求质量,而是以数量取胜;读者也不再管什么深层含义,反正看得爽就会跟看下去,甚至为此花钱也愿意,一切的一切造就了“快餐文学”现象。《诛仙》虽然是经典,但是它只能代表它出现的那个时代,但绝不意味着它不会被新的作品压倒,就算压不倒,在持久的不更新的疑似“太监”的情况下,读者的注意力会发生转向是毫无疑问的,何况大部分网上读书的读者同时会追看多本书,并不会那么痴情的守候某一本书。在这样的情势下,开发商首先要考虑的不是如何将故事改编成游戏,如何将小说中的大场面在游戏中精准的表现出来,而是如何能快速得让游戏出现在广大玩家的面前。在读者们热情最高涨的时候,推出同名游戏,这样的做法在各国都有很多例证,除非做得很烂,一般来说都会非常成功的。但是从诛仙停止更新到现在同名游戏推出,竟然用了快到一年的时间--笔者不是很关注具体的时间,只是记得这中间间隔的时间很长,长到笔者已经差点要忘记张小凡是何许人了。相信跟笔者有同样感觉的网友不在少数,当热情已淡化,当兴趣已转移,这个时候提到《诛仙》,也许只能换回过去的一些美好回忆吧。
再说第二个环节,宣传。前年去年国家明确表示要支持网游等新兴产业,造就了今天网游市场的繁荣。一个网游要成功,首先考虑得必然是如何吸引足够多的玩家,所以早在网游市场刚刚出现的时候,各开发商的推广部门已经响破头的要找到与众不同的新点子,各种概念,各种推广手段层出不穷。推广一般分两类:终端推广和玩家推广。这里说的终端推广,主要指的就是网吧,在当时电脑不是很普及,很多人要玩游戏只有到网吧里面去,假如网吧的机器上没有你的游戏,别人玩不到,后面的一切做法都是空谈。当时诞生了一个新兴职业,叫“游戏推广员”,专门就是做这个的。当然,网吧也获准以较低的价格购买点卡,得到回扣等方式小赚了一笔,这个阶段网游推广走得还是快速消费品的渠道方式。到现在,终端推广已经做得不多了,因为电脑普及,各家各户都有电脑,而且网吧还要靠游戏来延长顾客的上网时间,自己会装,反过来求游戏开发商给自己一些权利。玩家推广,开始主要是靠网吧的海报和老板的介绍,游戏推广员的推广,后来就演变成各种广告和联合推广,比如说《魔兽》跟可口可乐的互动,《雷霆战队》跟哇哈哈激活的互动等等,再往后就是地面推广的日益壮大,吸引了动漫行业中的coser们加入,并且有不少明星助阵,成为形象代言人。在各商家使用的地面推广手段越来越相近的情况下,如何让自己的游戏变得与众不同呢,这个时候“概念”就站出来了。一开始是利用经典,比如说《梦幻西游》《大话西游》,打的是《西游记》的牌子,这个方法现在还在起作用,比如说《三国online》、《黄易群侠传》等等;接着是直接提示游戏中可能出现的奇遇,什么“神器出世”,什么“第一人”“第一帮”“一统江湖”等等,这种直接预测玩家在游戏中可能体验的概念,自然也包括了前几年火热的“网恋”等等新现象,有的游戏更彻底。不过这种体验的深挖很有难度,大家越来越找不出新鲜词汇了,于是就出现“高大全”的讲法,比如说《征途》说的“别的游戏有的都有”,预示了这类方法的终结;然后开发商就开始对玩家动脑筋了,把一些甜头或者承诺给玩家,这样“全免费”、“给玩家发工资”就出来了。那些强调游戏画面、华丽招式、效果等等的,大家都在讲,笔者对这些不是很了解就一笔带过。第一个提出来的是天才,第二个提出来的是跟进者,第三个提出来的是笨蛋,不知道《诛仙》是第几个提出“网婚”这个概念来的。虽然有小齐作代言,有资深音乐作者加盟,但是光凭他们的力量是否能够起到决定性的作用还需要看近几个月游戏的表现。
别的就不多说了,开发的缓慢,宣传的薄弱已经够一个游戏喝一壶了,笔者也是不希望《诛仙》网游真的如此的,只是就事情本身作一分析。那么,小说游戏化如何才能够不出现《诛仙》这样的尴尬呢?这里笔者也作一假想,以免大家说笔者只知道挑毛病,不知道提建议,是个小人哦。
首先,选择作品一定要抓住时机,就像买股票一样,不能到了最高点再买,最好是作品开始显示显露锋芒的时候,按照当前网络小说的实际情况,如果是一部五百章左右的小说,应该在其写到一百到二百之间的时候开始谈判。写到这个时候,作品的功力一般已经显示,作者也大部分进行了通篇的布局,开发商可以对作品的整个情况进行了解。这个时候谈判还有一个好处就是作者对授权的费用并不会有太高的预期,可以给开发商节省费用。随后,开发商跟作者以及其所属网站他谈妥条件,让对方降低更新速度,来个两天一章或者三天一章,中间再请若干会假(从商业角度来说,大家不要骂我啊),并由作者保证“绝对不会太监”,以五百章的作品算起,如果到二百章的时候谈判成功,作者这样拖的话可以为开发商争取到半年左右的时间。当然对外作者更新缓慢,对内必须要作者尽快写完。
在作者写作的中间,开发商的改编团队马上就要到位,开始设计形象和场景,既然作者对通篇都有了想法那么几个关键的地点应该已经浮出水面,那么那些关键场景的再现就有足够的时间精益求精。另外网络游戏更强调互动性,故事性可以忽略一点,至少凭借已经写好的二百章弄一个新手村和一些初级的聚集地以及怪物不是什么问题。在这个期间,开发商不能影响作者的思路,但是可以对局部的细节进行引导,比如说多增加一点相关的场景,这样有利于游戏增加地图,提高玩通的难度,增加在线的时间(要被骂了)。如果选择没有问题,作品写到一定的程度就会实体化,在这个过程中代言人就位,参加几次重要的签售活动,并进行游戏的预售。推广部门在中间可以策划各种活动,比如说“代言人大选拔”,“游戏帐号预售”等等,提前聚集人气。这个时候对于游戏的宣传要加大投入,全方位轰炸。
半年左右的开发时间,必然要求开发团队具有超强的开发能力,同作者和对方所属网站的配合,大家按照制定的日程表行事,到接近最终章的时候,游戏马上开始内测,作者稍微请一个半个月左右的病假。开发商聘用一定的网络发帖人员,发布假消息,就说游戏泄露了小说的结局,作者跟网站闹意见,不写了,吸引读者的眼球。中间各家出来澄清说绝无此事等等,最后作者发出最终篇,游戏开始正式注册,实体出来,一举三得。如果开发速度还能快,那更好,在小说进入高潮期游戏就出现效果似乎更好一点。
这样的做法虽然有效,但是最难的却是两点,一是开发商要能选中作品,第二个是开发的速度。这两个问题解决了,宣传推广等等的自然有聪明的人会解决。
最后送一绝句给《诛仙》
恩怨情仇说诛仙,
不更经年若等闲。
读者牵肠又挂肚,
几疑作者成“太监”。
开发早已落人后,
还藏结局讨人嫌。
代言音乐有花巧,
不置可否待回天。